android軟件開發(fā)實例(安卓軟件開發(fā)實例)
今天給各位分享android軟件開發(fā)實例的知識,其中也會對安卓軟件開發(fā)實例進行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在開始吧!
android 五大應(yīng)用開發(fā)框架是什么
android應(yīng)用開發(fā)框架是 Application Framework,其系統(tǒng)架構(gòu)由5部分組成,分別是:Linux Kernel、Android Runtime、Libraries、Application Framework、Applications。
1、Linux Kernel (Linux內(nèi)核?)
Android基于Linux 2.6提供核心系統(tǒng)服務(wù),例如:安全、內(nèi)存管理、進程管理、網(wǎng)絡(luò) 堆棧、驅(qū)動模型。Linux Kernel也作為硬件和軟件之間的抽象層,它隱藏具體硬件細(xì)節(jié)而為上層提供統(tǒng)一的服務(wù)。
2、Android Runtime (運行庫)
Android包含一個核心庫的集合,提供大部分在Java編程語言核心類庫中可用的功能。每一個Android應(yīng)用程序是Dalvik虛擬機中的實例,運行在他們自己的進程中。
Dalvik虛擬機設(shè)計成,在一個設(shè)備可以高效地運行多個虛擬機。Dalvik虛擬機可執(zhí)行文件格式是.dex,dex格式是專為Dalvik設(shè)計的一種壓縮格式,適合內(nèi)存和處理器速度有限的系統(tǒng)。 大多數(shù)虛擬機包括JVM都是基于棧的,而Dalvik虛擬機則是基于寄存器的。
3、Libraries (程序庫?)
Android包含一個C/C++庫的集合,供Android系統(tǒng)的各個組件使用。這些功能通過Android的應(yīng)用程序框架(application framework)暴露給開發(fā)者。
4、Application Framework (應(yīng)用框架層)
通過提供開放的開發(fā)平臺,Android使開發(fā)者能夠編制極其豐富和新穎的應(yīng)用程序。開發(fā)者可以自由地利用設(shè)備硬件優(yōu)勢、訪問位置信息、運行后臺服務(wù)、設(shè)置鬧鐘、向狀態(tài)欄添加通知等等,很多很多。 開發(fā)者可以完全使用核心應(yīng)用程序所使用的框架APIs。
應(yīng)用程序的體系結(jié)構(gòu)旨在簡化組件的重用,任何應(yīng)用程序都能發(fā)布他的功能且任何其他應(yīng)用程序可以使用這些功能(需要服從框架執(zhí)行的安全限制)。這一機制允許用戶替換組件。
5、Applications(應(yīng)用層)
Android裝配一個核心應(yīng)用程序集合,包括電子郵件客戶端、SMS程序、日歷、地圖、瀏覽器、聯(lián)系人和其他設(shè)置。所有應(yīng)用程序都是用Java編程語言寫的。Android本身是一套軟件堆迭(Software Stack),或稱為「軟件迭層架構(gòu)」,迭層主要分成三層:操作系統(tǒng)、中間件、應(yīng)用程序。
擴展資料
開發(fā)人員也可以完全訪問核心應(yīng)用程序所使用的API框架。該應(yīng)用程序的架構(gòu)設(shè)計簡化了組件的重用;任何一個應(yīng)用程序都可以發(fā)布它的功能塊并且任何其它的應(yīng)用程序都可以使用其所發(fā)布的功能塊(不過得遵循框架的安全性限制)。同樣,該應(yīng)用程序重用機制也使用戶可以方便的替換程序組件。
隱藏在每個應(yīng)用后面的是一系列的服務(wù)和系統(tǒng),其中包括;
豐富而又可擴展的視圖(Views),可以用來構(gòu)建應(yīng)用程序,它包括列表(lists),網(wǎng)格(grids),文本框(textBoxes),按鈕(buttons),甚至可嵌入的web瀏覽器。
內(nèi)容提供器(ContentProviders)使得應(yīng)用程序可以訪問另一個應(yīng)用程序的數(shù)據(jù)(如聯(lián)系人數(shù)據(jù)庫),或者共享它們自己的數(shù)據(jù)
資源管理器(ResourceManager)提供非代碼資源的訪問,如本地字符串,圖形,和布局文件(layoutfiles)。
通知管理器(NotificationManager)使得應(yīng)用程序可以在狀態(tài)欄中顯示自定義的提示信息。
活動管理器(ActivityManager)用來管理應(yīng)用程序生命周期并提供常用的導(dǎo)航回退功能。
參考資料:百度百科 - Android系統(tǒng)構(gòu)架
android軟件開發(fā)的架構(gòu)
Android以Java為編程語言,使接口到功能,都有層出不窮的變化,其中Activity等同于J2ME的MIDlet,一個 Activity 類(class)負(fù)責(zé)創(chuàng)建視窗(window),一個活動中的Activity就是在 foreground(前景)模式,背景運行的程序叫做Service。兩者之間通過由ServiceConnection和AIDL連結(jié),達(dá)到復(fù)數(shù)程序同時運行的效果。如果運行中的 Activity 全部畫面被其他 Activity 取代時,該 Activity 便被停止(stopped),甚至被系統(tǒng)清除(kill)。
View等同于J2ME的Displayable,程序人員可以通過 View 類與“XML layout”檔將UI放置在視窗上,Android 1.5的版本可以利用 View 打造出所謂的 Widgets,其實Widget只是View的一種,所以可以使用xml來設(shè)計layout,HTC的Android Hero手機即含有大量的widget。至于ViewGroup 是各種layout 的基礎(chǔ)抽象類(abstract class),ViewGroup之內(nèi)還可以有ViewGroup。View的構(gòu)造函數(shù)不需要在Activity中調(diào)用,但是Displayable的是必須的,在Activity 中,要通過findViewById()來從XML 中取得View,Android的View類的顯示很大程度上是從XML中讀取的。View 與事件(event)息息相關(guān),兩者之間通過Listener 結(jié)合在一起,每一個View都可以注冊一個event listener,例如:當(dāng)View要處理用戶觸碰(touch)的事件時,就要向Android框架注冊View.OnClickListener。另外還有Image等同于J2ME的BitMap。 在模擬器上運行仿真是虛擬設(shè)備(AVD),我們需要配置來運行我們的Android應(yīng)用程序。步驟1、開放的AVD管理步驟2、新的按鈕,點擊添加新設(shè)備,并配置您的設(shè)備設(shè)置。步驟3、會有一個結(jié)果窗口顯示所有已配置你上一屏幕選擇。步驟4、按“確定”,你將會看到你的設(shè)備列在有你可以關(guān)閉此窗口。步驟5、運行你的Android應(yīng)用程序項目從Eclipse,如果只有一個AVD配置,它會自動部署的應(yīng)用程序也會出現(xiàn)一個窗口,選擇你的圖片。 仿真器將開始。在設(shè)備上運行
Android應(yīng)用程序可以直接部署在Android設(shè)備上,這幾個配置所需要的。步驟1、在調(diào)試模式的設(shè)置可以設(shè)置應(yīng)用程序:Android的應(yīng)用程序元真可調(diào)試屬性。ADT 8這是默認(rèn)的。步驟2、您的設(shè)備上啟用USB調(diào)試:Android 3.2或以上轉(zhuǎn)至設(shè)置應(yīng)用程序開發(fā)和啟用USB調(diào)試。在Android 4更新,這是開發(fā)商選擇設(shè)置。注:在Android 4.2更新,開發(fā)者選項是默認(rèn)隱藏。可以,去設(shè)定android的版本號。返回先前屏幕找到開發(fā)商選擇。步驟3、安裝USB驅(qū)動程序為您的設(shè)備,計算機識別你的設(shè)備。步驟4、一旦設(shè)置和您的設(shè)備通過USB連接,從Eclipse菜單欄安裝您的應(yīng)用程序在設(shè)備上選擇運行運行(或運行調(diào)試)。 操作系統(tǒng)與應(yīng)用程序的溝通橋梁,并用分為兩層:函數(shù)層(Library)和虛擬機(Virtual Machine)。 Bionic是 Android 改良libc的版本。Android 同時包含了Webkit,所謂的Webkit 就是Apple Safari瀏覽器背后的引擎。Surface flinger 是就2D或3D的內(nèi)容顯示到屏幕上。Android使用工具鏈(Toolchain)為Google自制的Bionic Libc。
Android采用OpenCORE作為基礎(chǔ)多媒體框架。OpenCORE可分7大塊:PVPlayer、PVAuthor、Codec、PacketVideo Multimedia Framework(PVMF)、Operating System Compatibility Library(OSCL)、Common、OpenMAX。
Android 使用skia 為核心圖形引擎,搭配OpenGL/ES。skia與Linux Cairo功能相當(dāng),但相較于Linux Cairo, skia 功能還只是陽春型的。2005年Skia公司被Google收購,2007年初,Skia GL源碼被公開,Skia 也是Google Chrome 的圖形引擎。
Android的多媒體數(shù)據(jù)庫采用SQLite數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)。數(shù)據(jù)庫又分為共用數(shù)據(jù)庫及私用數(shù)據(jù)庫。用戶可通過ContentResolver類(Column)取得共用數(shù)據(jù)庫。
Android的中間層多以Java 實現(xiàn),并且采用特殊的Dalvik虛擬機(Dalvik Virtual Machine)。Dalvik虛擬機是一種“暫存器型態(tài)”(Register Based)的Java虛擬機,變量皆存放于暫存器中,虛擬機的指令相對減少。
Dalvik虛擬機可以有多個實例(instance), 每個Android應(yīng)用程序都用一個自屬的Dalvik虛擬機來運行,讓系統(tǒng)在運行程序時可達(dá)到優(yōu)化。Dalvik虛擬機并非運行Java字節(jié)碼(Bytecode),而是運行一種稱為.dex格式的文件。 Android 的 HAL(硬件抽像層)是能以封閉源碼形式提供硬件驅(qū)動模塊。HAL 的目的是為了把 Android framework 與 Linux kernel 隔開,讓 Android 不至過度依賴 Linux kernel,以達(dá)成 kernel independent 的概念,也讓 Android framework 的開發(fā)能在不考慮驅(qū)動程序?qū)崿F(xiàn)的前提下進行發(fā)展。
HAL stub 是一種代理人(proxy)的概念,stub 是以 *.so 檔的形式存在。Stub 向 HAL“提供”操作函數(shù)(operations),并由 Android runtime 向 HAL 取得 stub 的 operations,再 callback 這些操作函數(shù)。HAL 里包含了許多的 stub(代理人)。Runtime 只要說明“類型”,即 module ID,就可以取得操作函數(shù)。 Android 是運行于 Linux kernel之上,但并不是GNU/Linux。因為在一般GNU/Linux 里支持的功能,Android 大都沒有支持,包括Cairo、X11、Alsa、FFmpeg、GTK、Pango及Glibc等都被移除掉了。Android又以bionic 取代Glibc、以Skia 取代Cairo、再以opencore 取代FFmpeg 等等。Android 為了達(dá)到商業(yè)應(yīng)用,必須移除被GNU GPL授權(quán)證所約束的部份,例如Android將驅(qū)動程序移到 userspace,使得Linux driver 與 Linux kernel徹底分開。bionic/libc/kernel/ 并非標(biāo)準(zhǔn)的kernel header files。Android 的 kernel header 是利用工具由 Linux kernel header 所產(chǎn)生的,這樣做是為了保留常數(shù)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與宏。
Android 的 Linux kernel控制包括安全(Security),存儲器管理(Memory Managemeat),程序管理(Process Management),網(wǎng)絡(luò)堆棧(Network Stack),驅(qū)動程序模型(Driver Model)等。下載Android源碼之前,先要安裝其構(gòu)建工具Repo來初始化源碼。Repo 是 Android 用來輔助Git工作的一個工具。
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簡介:本書是美國知名編程教材的作者針對Android系統(tǒng)下進行應(yīng)用開發(fā)而編寫的一本入門級教程,全書以"應(yīng)用驅(qū)動的方法”為基礎(chǔ),詳細(xì)講解了17個完整的Android應(yīng)用的開發(fā)過程,并提供了8個APP應(yīng)用的完整的源代碼。這些應(yīng)用經(jīng)過精心挑選,從不同側(cè)面展現(xiàn)了Android系統(tǒng)各個功能模塊的編程方法。這些功能包括音頻、視頻、動畫、電話、藍(lán)牙、語音識別、加速度計、GPS、指北針、應(yīng)用窗件、3D圖形等, 它們都是從事Android應(yīng)用開發(fā)所必須熟知的基本技術(shù)。 ?
基于android系統(tǒng)的手機游戲的開發(fā)
如果你有興趣為Android平臺開發(fā)游戲,有很多你需要了解的東西。如果你有過游戲開發(fā)經(jīng)驗,那么轉(zhuǎn)移到移動平臺上來將不是特別困難。你主要只需學(xué)習(xí)其架構(gòu)以及API就行了。如果你是一名游戲開發(fā)新手,我總結(jié)了一張列表,上面有你必需知道的東西,供你起步用。這些知識適用于很多類型的游戲,包括動作類、策略類、模擬類和益智類。 Android是一個基于Java的環(huán)境。這對初學(xué)者來說是個好消息,因為相對于C++,Java被廣泛認(rèn)為是一門更容易上手的語言,它是移動開發(fā)的規(guī)范。Google也做了一件出色的工作,它將API文檔化并提供示例代碼供使用。其中有個叫做API Demos的示例幾乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java并且用過Eclipse,要讓你的第一個應(yīng)用跑起來那是相當(dāng)簡單。如果你以前從沒寫過代碼,在你前進路上還要學(xué)習(xí)很多,但別氣餒。
獲取SDK
新手上路的第一步便是獲取Android SDK(軟件開發(fā)工具包)。SDK里有一個核心類庫,一個模擬器,一些工具和示例代碼。我強烈建議使用Eclipse和Android Eclipse插件。如果你玩Android的話,Eclipse IDE對Java開發(fā)者來說很好用。如果這是你第一次開發(fā)Java項目,你可能會需要下載全套JDK,它里面包括簽名和部署你的應(yīng)用程序的一些工具。
學(xué)習(xí)應(yīng)用程序架構(gòu)
別急著一頭扎進開發(fā)的海洋里,理解Android應(yīng)用程序架構(gòu)是很重要的。如果你不學(xué)一下,你設(shè)計出來的游戲在線下將很難調(diào)試。你將需要理解Applications、Activities、Intents以及它們怎樣相互聯(lián)系。Google提供了很多有用的架構(gòu)信息。真正重要的是要理解為什么你的游戲需要多于一個的Activity,以及什么才是設(shè)計一個有良好用戶體驗的游戲。要理解這些,首先要了解什么是Activity生命周期。
學(xué)習(xí)Activity生命周期
Activity生命周期由Android操作系統(tǒng)來管理。你的activity創(chuàng)建、恢復(fù)、暫停、銷毀都受操作系統(tǒng)的支配。正確處理這些事件是很重要的,這樣應(yīng)用程序才能表現(xiàn)良好,做用戶認(rèn)為正確的事。在你設(shè)計你的游戲之前了解所有這些是如何工作的是件好事,因為以后你可以為自己節(jié)省調(diào)試時間和昂貴的重新設(shè)計時間。對大多數(shù)應(yīng)用來說,默認(rèn)的設(shè)置將工作正常,但對于游戲,你可能需要考慮將SingleInstance標(biāo)志打開。當(dāng)設(shè)置為默認(rèn)時,Android在它認(rèn)為合適時會創(chuàng)建activity的新實例。對于游戲來說,你可能只需要一個游戲activity的實例。這對于你要怎樣管理事務(wù)的狀態(tài)有些影響,但對于我來說,這解決了一些資源管理的問題,應(yīng)予以考慮。
主循環(huán)
根據(jù)你寫的游戲的類型,你可能需要也可能不需要一個主循環(huán)。如果你的游戲不依賴于時間或者它僅僅對用戶所做的加以回應(yīng),并且不做任何視覺上的改變,永遠(yuǎn)等待著用戶的輸入,那么你就不需要主循環(huán)。如果你寫的是動作類游戲或者帶有動畫、定時器或任何自動操作的游戲,你應(yīng)該認(rèn)真考慮下使用主循環(huán)。
游戲的主循環(huán)以一個特定的順序通常盡可能多的在每秒鐘內(nèi)“滴答”提醒子系統(tǒng)運行。你的主循環(huán)需要在它自己的線程里運行,原因是Android有一個主用戶界面線程,如果你不運行自己的線程,用戶界面線程將會被你的游戲所阻塞,這會導(dǎo)致Android操作系統(tǒng)無法正常的更新任務(wù)。執(zhí)行的順序通常如下:狀態(tài),輸入,人工智能,物理,動畫,聲音,錄像。
更新狀態(tài)意思是管理狀態(tài)轉(zhuǎn)換,例如游戲的結(jié)束、人物的選擇或下一個級別。很多時候你需要在某個狀態(tài)上等上幾秒鐘,而狀態(tài)管理應(yīng)該處理這種延遲,并且在時間過了之后設(shè)置成下一個狀態(tài)。
輸入是指用戶按下的任何鍵、對于滾動條的移動或者用戶的觸摸。在處理物理之前處理這些是很重要的,因為很多時候輸入會影響到物理層,因而首先處理輸入將會使游戲的反應(yīng)更加良好。在Android里,輸入事件從主用戶界面線程而來,因此你必須寫代碼將輸入放入緩沖區(qū),這樣你的主循環(huán)可以在需要的時刻就從緩沖區(qū)里取到它。這并非難事。首先為下一個用戶輸入定義一個域,然后將onKeyPressed或onTouchEvent函數(shù)設(shè)為接到一個用戶動作就放到那個域里,有這兩步就夠了。如果對于給定游戲的狀態(tài),這是一個合法的輸入操作,那么所有輸入需要在那一刻做的更新操作都已經(jīng)定下來了,剩下來就讓物理去關(guān)心怎樣響應(yīng)輸入吧。
人工智能所做的類似于用戶在決定下一個要“按”哪個按鈕。學(xué)習(xí)怎樣寫人工智能程序超出了這篇文章的范圍,但大體的意思是人工智能會按照用戶的意圖來按按鈕。這些也有待物理去處理和響應(yīng)吧。
物理可能是也可能不是真正的物理。對于動作類游戲來說,關(guān)鍵點是要考慮到上一次更新的時間、正在更新的當(dāng)前時間、用戶輸入以及人工智能,并且決定它們朝著什么方向發(fā)展和是否會發(fā)生沖突。對于一個你可視化地抓取一些部件并滑動它們的游戲來說,物理就是這個游戲中滑動部件或者使之放入合適的位置的部分。對于一個小游戲來說,物理即使這個游戲中決定答案是錯還是對的部分。你可能將其命名為其他東西,但每個游戲都有一個作為游戲引擎的紅肉部分(譯者注:可能是主體部分的意思),在這篇文章里,我把這部分稱為物理。
動畫并非像在游戲里放入會動的gif圖片那樣簡單。你需要使得游戲能在恰當(dāng)?shù)臅r間畫出每一幀。這并沒有聽起來那么困難。保留一些像isDancing、danceFrame和lastDanceFrameTime那樣的狀態(tài)域,那樣動畫更新便能決定是否可以切換到下一幀去了。動畫更新真正做的事就那么多。真正來顯示動畫的變化是由錄像更新來處理的。
聲音更新要處理觸發(fā)聲音、停止聲音、音量變化以及音調(diào)變化。正常情況下當(dāng)寫游戲的時候,聲音更新會產(chǎn)生一些傳往聲音緩沖區(qū)的字節(jié)流,但是Android能夠管理自己的聲音,因而你的選擇將是使用SoundPool或者MediaPlayer。它們都需要小心處理以免出錯,但你要知道,因為一些底層實現(xiàn)細(xì)節(jié),小型、低比特率的聲音文件將帶來最佳的性能和穩(wěn)定性。
錄像更新要考慮游戲的狀態(tài)、角色的位置、分?jǐn)?shù)、狀態(tài)等等,并將一切畫到屏幕上。如果使用主循環(huán),你可能需要使用SurfaceView,并做一個“推”繪制。對于其他視圖,視圖本身能夠調(diào)用繪制操作,主循環(huán)不必處理。SurfaceView每秒產(chǎn)生的幀數(shù)最多,最適合于一些有動畫或屏幕上有運動部件的游戲。錄像更新所要做的工作是獲取游戲的狀態(tài),并及時地為這個狀態(tài)繪制圖像。其他的自動化操作最好由不同的更新任務(wù)來處理。
代碼看起來是什么樣的?這兒有個例子。
1: public void run() {
2: while (isRunning) {
3: while (isPaused isRunning) {
4: sleep(100);
5: }
6: update();
7: }
8: }
9:
10: private void update() {
11: updateState();
12: updateInput();
13: updateAI();
14: updatePhysics();
15: updateAnimations();
16: updateSound();
17: updateVideo();
18: }
3D還是2D?
在開始寫游戲之前,你要決定是做3D的還是2D的。2D游戲有一個低得多的學(xué)習(xí)曲線,一般更容易獲得良好的性能。3D游戲需要更深入的數(shù)學(xué)技能,并且如果你不在意的話會有性能問題產(chǎn)生。如果你打算畫比方框和圓圈更復(fù)雜的圖形,還需要會使用3D Studio和Maya那樣的建模工具。Android支持OpenGL用來3D編程,并且在OpenGL方面有很多很好的教程可供學(xué)習(xí)。
建立簡單、高質(zhì)量的方法
上手時,要確保你整個游戲不要就用一個龐大而冗長的方法。如果你遵循我上面描述的主循環(huán)模式,這將相當(dāng)簡單。每個你寫的方法應(yīng)當(dāng)完成一個非常特定的任務(wù),并且它就應(yīng)該無差錯地那樣做。舉例來說,如果你需要洗一副紙牌,你應(yīng)該寫一個“shuffleCards”的方法,并且該方法就應(yīng)該只做這一件事。
這是一個適用于任何軟件開發(fā)的編碼實踐,但對于游戲開發(fā)來說這尤為重要。在一個有狀態(tài)的、實時的系統(tǒng)里,調(diào)試將變得非常困難。使你的方法盡量的小,一般的經(jīng)驗法則是每個方法有且僅有一個目的(譯者注:完成且僅完成一個功能)。如果你要為一個場景用編程方式畫一個背景,你可能需要一個叫做“drawBackground”的方法。諸如此類的任務(wù)能夠很快完成,因而你可以按照搭積木的方法來開發(fā)你的游戲,而你能夠繼續(xù)添加你要的功能,并且不會使得這一切難以理解。
最重要的是效率!
性能是任何游戲的主要問題。我們的目標(biāo)是使得游戲的反應(yīng)越快越好,看起來越流暢越好。某些方法如Canvas.drawLine比較慢。并且要將屏幕大小的位圖畫到主畫布上,每一幀都是代價昂貴的。如何權(quán)衡對于達(dá)到最佳性能很有必要。確保管理好你的資源,使用技巧來以最少量的CPU資源完成你的任務(wù)。如果性能不好的話,即使是最好的游戲玩起來也沒勁。人們一般對于游戲卡或者響應(yīng)慢幾乎難以容忍。
提示和技巧
看一下SDK中的示例LunarLander。它使用SurfaceView,這對于一個每秒需要處理最多幀的游戲來說是合適的。如果你要做3D,示例中有GLView可以處理3D顯示的很多初始化工作。對LightRacer來說,我不得不優(yōu)化把所有東西都畫出來這種方法,否則幀率將會大大地降低。我只在視圖初始化的時候把背景畫進一個位圖里一次。路徑放在它們自己的位圖里,隨著車手的前進而更新。這兩個位圖在每一幀里都被畫進主畫布中去,車手畫在頂端,到最后會有一個爆炸。這種技術(shù)使得游戲運行在一個可以玩的程度。
如果適用的話,使得你的位圖的大小精確等于你打算畫到屏幕上的大小,這也是個好的實踐。這么做了以后就需要縮放,可以節(jié)省CPU資源。
在游戲中始終一致的位圖配置(如RGBA8888)。這將會通過減少不同格式之間轉(zhuǎn)換的時間來節(jié)省圖形庫的CPU時間。
如果你決定開發(fā)3D游戲但沒有3D方面的知識,你需要挑選一兩本3D游戲編程方面的書并學(xué)習(xí)線性代數(shù)。你最少要理解點積、叉積、向量、單元向量、法線、矩陣和變換。這方面我遇到的最好的書是叫《3D游戲編程和計算機圖形學(xué)數(shù)學(xué)》。
聲音文件要小而且低比特率。需要加載的越少,加載速度越快,游戲所需內(nèi)存越少。
聲音使用OGG文件,圖片使用PNG文件。
確保釋放所有媒體播放器,當(dāng)Activity銷毀時空出所有的資源。這能保證垃圾收集器清除了所有東西,也能保證在兩次游戲開始之間沒有內(nèi)存泄露。
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最重要的是,花時間測試再測試,確保每一小部分都如你所愿地工作。改善游戲是整個開發(fā)中最耗時最困難的部分。如果你匆匆將其推向市場,你很可能會使用戶們失望,你會感到你的努力都白費了。你不可能使所有人都喜歡你寫的東西,但你至少要盡量發(fā)布你最高質(zhì)量的作品。
Google在這里有幫助你上手的絕佳的文檔。
電驢上也有很多不錯的書籍和視頻教程~希望對你有幫助
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